Jeffrey Cross
Jeffrey Cross

Gutes Design wird aus dem Weg geräumt

Arduino ist italienisch. Es wurde von Massimo Banzi von Interaction Ivrea, einer Designschule in Norditalien, als Werkzeug für Designer konzipiert, um interaktive Erlebnisse zu schaffen.

Im März verbrachte ich mehrere Tage bei Massimo, zuerst bei einer Macher-Konferenz in Rom und dann in und um Turin, wo der Arduino hergestellt wird. Wir haben im FabLab in Turin angefangen, das zuvor Teil einer großen, leer stehenden Fabrik von Fiat war. Dann fuhren wir in eine ländliche Gegend, in der einst der erste Computerhersteller Olivetti florierte.

Nachdem der Computerhersteller seine Türen geschlossen hatte, gründeten Nachkommen von Olivetti ein Geschäft, um den Arduino (den Mikrocontroller, der die Herstellerwelt fasziniert hat) herzustellen. Dies erklärt, warum es in der Region Piedmont eine kleine Industrie mit allen Maschinen gibt, die zur Herstellung von Leiterplatten erforderlich sind (PCBs).

Auf der Fahrt zur Fabrik saß ich hinten in einem Fiat und fragte Massimo nach Interaktionsdesign, dem Arduino und Design für Hersteller.

Dale Dougherty: Was ist gutes Design? Was können Hersteller lernen, sie zu besseren Designern zu machen?

Massimo Banzi: Im Design gibt es verschiedene Bereiche, und ebenso wie in der Kunst gibt es unterschiedliche Bewegungen. Wenn Sie sich das Design von Apple-Produkten anschauen, stammt dieses Design direkt vom Bauhaus und seinen minimalistischen, klaren Formen, die den Rationalismus betonen. Sie sehen es später in der Arbeit von Dieter Rams, einem deutschen Designer, und dem Einfluss von Rams auf Jonathan Ive (Apples Senior Vice President of Industrial Design) und Steve Jobs.

Gutes Design bedeutet, dass Sie nur die minimale Menge an Material verwenden, das Sie benötigen. Wenn etwas visuell einfach ist, ermutigt es die Leute, es zu benutzen.

DD: Wie sieht es mit dem intuitiven Design aus?

MB: Design kann verwendet werden, um ein Objekt wünschenswert zu machen. Sie können ein Objekt so erstellen, dass andere davon angezogen werden. Man könnte sagen, dass es schön ist, dass es einen Akkord in dir schlägt, dass du dieses Ding haben willst.

Ich neige dazu zu denken, dass Menschen, die einen technischen Hintergrund haben, Wert auf mehrere Optionen legen, so viele Optionen wie möglich, um das Objekt anpassbar zu machen. Meiner Meinung nach geht es beim Design darum, einen Weg zu finden, "Nein" zu sagen, zu entscheiden, welche Dinge Sie nicht in das Produkt stecken werden.

Wir bekommen viel Kritik bei Arduino, weil wir einige der von den Benutzern eingereichten Änderungen ablehnen. Infolgedessen werden die Leute verärgert und ziehen zu anderen Open-Source-Projekten über. Wir versuchen ihnen zu erklären, dass wir versuchen, das System sauber und konsistent zu halten. Wir wollen die Leute nicht verwirren.

Als ich vor Jahren versucht habe, Perl zu lernen, habe ich gesehen, dass Sie dasselbe auf fünf verschiedene Arten tun können. Das war für mich völlig unlogisch. Ich sagte: „Warum?“ Dann wurde mir klar, dass in der Welt der geeky Programmierer jeder von ihnen seine eigene bevorzugte Vorgehensweise hat, und die Sprache musste auf sie eingehen.

Im Design denke ich, wenn Sie für jeden etwas zu bieten haben, werden Sie nutzlos. Keiner kann sich mit Ihrem Produkt verbinden. Wenn Sie etwas an sich selbst oder einer Person entwerfen, werden Sie einige Personen finden, die eine Verbindung dazu herstellen, weil das von Ihnen entworfene Produkt eine Persönlichkeit hat.

Der Designpfad von Arduino, einem Open-Source-Mikrocontroller für die Kosten einer Pizza. Arduino Prototyp 0: noch als "Programma 2005" als Weiterentwicklung von "Programma 2003" bezeichnet.

DD: Was ist Interaktionsdesign?

MB: Ich habe eine ziemlich leichte Definition. Interaktionsdesign ist das Design eines interaktiven Erlebnisses. Es kann die Schnittstelle eines Objekts sein, beispielsweise ein Gerät mit drei Tasten. Diese Schnittstelle kann sehr schlecht sein, eine unbefriedigende Erfahrung, oder diese drei Tasten können eine wirklich schöne Erfahrung machen. Alles ist eine Erfahrung, eine Interaktion zwischen Ihnen und etwas und diese Erfahrung kann gestaltet werden. Das ist für mich die allgemeine Definition.

In meinem Fall geht es beim Interaktionsdesign eher um Technologie. Viele Ihrer heutigen Erfahrungen werden durch Objekte ermöglicht, die Elektronik und Sensoren enthalten. Technologie ermöglicht die Kommunikation zwischen Ihnen und dem Gerät oder Ihnen und einem Service.

Der Interaktionsdesigner muss das Design kennen, muss jedoch auch die Technologie so gut verstehen, dass er weiß, welche Art von Erfahrung Sie mit einem bestimmten Werkzeug erstellen können.

Es geht auch darum, Geschäftsmodelle zu verstehen. Sie müssen verstehen, wie das Geschäftsmodell an die Erfahrung gebunden ist, da es möglicherweise definiert, was Sie erstellen können.

DD: Geht es bei dieser Art von Design eher um Funktionalität als um Ästhetik?

MB: In der Welt des Designs haben Sie unterschiedliche Sichtweisen. Für einige geht es um das optische Erscheinungsbild. Für andere geht es um Funktionalität. Es kann darum gehen, Probleme zu lösen. Für manche Menschen muss vor dem Entwerfen eine Debatte darüber geführt werden, in welchem ​​Kontext dieses Gerät verwendet wird und wie es das Leben der Menschen beeinflusst.

Eine der klassischen Ansichten ist, dass die Form der Funktion folgt. Andere sagen, dass die Form der Fiktion folgt. Zuerst erstellen Sie die Geschichte, und dann kommen Form und Richtung aus der Geschichte, der Erzählung, die Sie erstellen.

Manchmal wird Technologie einfach in Bezug auf das beschrieben, was sie tun kann, wobei Interaktionsdesign möglicherweise darauf abzielt, was ein Mensch als Benutzer damit tun kann oder will. Etwas, das rein aus technischer Sicht entworfen wurde, funktioniert nicht immer - der Ingenieur möchte ein Problem lösen, versucht jedoch nicht, herauszufinden, wie er von einer Person verwendet wird.

Erster brauchbarer Prototyp. Wird immer noch als "Wiring Lite" bezeichnet und wird von Wiring-Benutzern als kostengünstiges Modul verwendet. David Cuartielles trat in dieser Phase bei (der fliegende Widerstand ist sein erster Beitrag zum Design). Ab diesem Zeitpunkt wird das Projekt Arduino.

DD: Wie unterrichten Sie Interaktionsdesign?

MB: Es geht um Iterationen. Sie beginnen mit Skizzen und Prototypen. Dann haben Sie andere Treue. Sie könnten mit Karton als Beispiel eines Prototyps mit niedriger Wiedergabetreue beginnen. Wenn Sie etwas Elektronik hineinstecken, verhält sich der Prototyp wie das, was Sie entwerfen möchten, und wird so zu einem High-Fidelity-Prototyp.

Diese Iterationen ermöglichen es Ihnen, den Prototyp mit Menschen auszuprobieren. Sie möchten herausfinden, wie sich Menschen verhalten, wenn sie das von Ihnen entworfene Objekt verwenden. Gillian Crampton Smith, der frühere Direktor von Ivrea, nannte dies "das Herstellen der Interaktion". Sie haben also die Interaktion so gestaltet, wie ein Designer im alten Stil die Form des Objekts formt.

Es wurde gesagt, dass Sie beim Interaktionsdesign nicht aufgefordert werden, eine Vase für Blumen zu entwerfen. Stattdessen fragen Sie sich: „Wie arrangiere ich Blumen im Haus oder wie genieße ich Blumen und Pflanzen in meinem Wohnraum?“ Während des Designprozesses fällt Ihnen möglicherweise keine Vase ein. Möglicherweise entwerfen Sie etwas völlig anderes. Es ist gut, einen Schritt zurückzutreten und die Dinge anders zu betrachten.

Wo ich unterrichte, ist jeder Unterricht praktisch. Es geht immer darum, ein Projekt zu machen. Da ich glaube, dass es beim Interaktionsdesign darum geht, Dinge mit Menschen zu versuchen, je mehr Sie Ihr Produkt perfektionieren möchten, desto mehr müssen Sie mit dem Produkt spielen können. Das bedeutet, je kürzer jede Iteration, desto mehr Experimente können Sie durchführen. Die Werkzeuge, die wir verwenden, werden aufgrund ihrer Fähigkeit ausgewählt, die Schleife zu verkürzen.

Arduino war erfolgreich im Interaktionsdesign, da Sie sehr schnell Hardware und Software durchlaufen konnten, bis Sie etwas funktionierten. Sie können es auch mit anderen Teilen zusammenstellen.

DD: Was war der Weg, der Sie von Ivrea nach Arduino führte?

MB: Am Anfang habe ich angefangen, meine Schüler auf dieselbe Weise zu unterrichten, wie ich es gelernt habe. Nach einigen Vorträgen wurde mir klar, dass es nicht funktionieren würde. Ich begann zu erklären, was Elektronen sind, Ohms Gesetz, sie verstanden es nicht. Dann wurde mir klar, dass ich nicht gelernt habe. Ich lernte durch Experimentieren. Wenn etwas nicht funktionierte, würde ich zurückgehen und versuchen zu verstehen, warum. Diese Theorie wurde für mich nützlich und entsprach der Realität. Dann fing ich an, so zu unterrichten und alles praxisnaher zu gestalten.

Arduino entstand, weil wir schnell iterieren wollten. Wir wollten etwas, das sich günstig implementieren lässt. Wir wollten etwas, mit dem ein Student eine Schaltung machen kann. Ich wollte auch Open Source-Software, weil ich nicht wollte, dass die Leute dafür bezahlen müssen.

So verfügt Arduino über eine IDE, die plattformübergreifend ist. Wir hatten ein Board, das einfach zusammenzubauen war. Wir hatten ein bisschen Dokumentation.

[An diesem Punkt unterbrach Massimo das Gespräch, um einen Fiat-Prototyp auf der Straße hervorzuheben. Es war mit Stoff bedeckt, sodass niemand seine Form sehen konnte.]

Arduino Extreme v2: Zweite Produktionsversion des Arduino USB-Boards. Dies wurde von Gianluca Martino sorgfältig entwickelt. Seriennummer von 501 bis (mehr oder weniger) 2000.

DD: Wie kam das Team zusammen?

MB: Arduino begann als Wiring, eine Elektronikprototyping-Plattform, an der ein Student von mir arbeitete. Als es fertig war, hatte ich mich verpflichtet, es in der Schule zu verwenden, weil es die einzige Möglichkeit war, es vor den Leuten zu testen. Die Verkabelung hatte ein teureres Board, etwa 100 US-Dollar, weil ein teurer Chip verwendet wurde. Das gefiel mir nicht, und der Studentenentwickler und ich waren anderer Meinung.

Ich beschloss, dass wir eine Open-Source-Version von Wiring erstellen können, die von vorne anfängt. Ich bat Gianluca Martino (heute einer der fünf Arduino-Partner), mir bei der Herstellung der ersten Prototypen, den ersten Boards, zu helfen.

Dann lud ich Tom Igoe vom Interactive Telecommunications Program der New York University zu Ivrea ein, um an einem Projekt zu arbeiten. Ich hatte ihn getroffen und mochte ihn. Also kam er vorbei und wir verwendeten die ersten Arduinos [um interaktive Lampen für Artemide zu entwerfen]. Tom gefiel das Konzept. Er sagte, er würde es zurück nach New York bringen und anfangen, damit zu spielen.

Die Idee war, ein Board mit einer minimalen Anzahl von Teilen herzustellen, einen PIC-Prozessor, der billig wäre. Ich wollte, dass sie 20 Dollar pro Board kosten. Das ist der Preis für ein Pizza-Dinner. Ein Student konnte es sich also leisten, Pizza zu überspringen und das Geld für ein Brett auszugeben.

Der erste Durchlauf der vormontierten Bretter war 200. Fünfzig wurden von Ivrea gekauft. Fünfzig wurden von Schweden gekauft. Bei den anderen 100 haben wir gehofft, wir könnten sie verkaufen. Und wir haben sie verkauft. Von da an baten uns Leute nach Boards. Als ich anfing zu sehen, was die Leute machen, wusste ich, dass Arduino etwas bewirken würde.

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