Jeffrey Cross
Jeffrey Cross

Interview mit Greg Broadmore bei der GDC

Greg Broadmore, Konzeptdesigner für Weta Workshop

Nachdem ich die Super Magnetic Game-o-Matic-Aktion ausprobiert hatte, führte ich Greg Broadmore ein. Greg ist einer der Konzeptdesigner der berühmten Weta-Werkstatt, der Konzeptkunst aus den Tonhöhen auf den Magnettafeln skizzieren wird. Ich nahm ein paar Worte mit, während ich die Chance hatte.

MAKE: Sie sind dafür bekannt, Konzeptentwürfe für Weta Workshop zu Bezirk 9und die Dr. Grordbort-Linie von Rayguns. Was bringt dich zur GDC?

Greg Broadmore: Gute Frage. Grundsätzlich war ich mein ganzes Leben an Spielen interessiert. Und ich habe die letzten 10 Jahre mitgeholfen, Filme zu machen. Aber ich bin besonders an Spielen interessiert und wollte schon immer hierher kommen, solange ich von der GDC weiß. Ich bin also nur hier, um es zum ersten Mal zu sehen, so viel zu lernen und zu adsorbieren, wie ich kann. Ich habe gerade angefangen mit Valve zu arbeiten und Dr. Grordbort Waffen für Team FestungIch bin also daran interessiert, mehr darüber zu erfahren. Ich bin hier auf einer Lernmission. MAKE: Hattest du schon einmal Konzeptkunst für Spiele? GB: Ich habe ein bisschen getan. Ich sehe es nicht wirklich als etwas anderes an, als für etwas anderes zu entwerfen. Es ist nur kreativ.

MAKE: Wir lieben Ihre Linie von Dr. Grordborts Rayguns bei MAKE. Was ist der Prozess von der Konzeptzeichnung zum Endprodukt? GB: Es ist ziemlich schwierig. Ich glaube, das schwierigste Design der Welt macht etwas, das tatsächlich als physisches Produkt entwickelt wird. Es ist sicherlich schwer, etwas zu bauen, etwas zu entwerfen, das in einer digitalen Welt sein wird, etwa eine Kreatur in einem Film - das ist schwer, aber es gibt nichts schwierigeres als körperliches Zeug zu tun. MAKE: Was macht es besonders schwierig? GB: Nun, mit den Rayguns machen Sie Side-On-Schemata und Zeichnungen aus verschiedenen Blickwinkeln. Die Hälfte des Prozesses arbeitet tatsächlich mit dem Mann, der ihn physisch aufbaut. Bei den Rayguns handelt es sich in der Regel um David Tremont, einen Modellbauer, der bei Weta Workshop gearbeitet hat. Ich arbeite mit ihm den ganzen Weg zur Problemlösung. Ich denke, es würde sich nicht wesentlich von allen anderen kreativen Prozessen unterscheiden, bei denen Sie etwas aus etwas konstruieren müssen, das Sie sich vorgestellt haben, aber Sie müssen sehr vorsichtig sein, da alles funktionieren muss, alles sich richtig anfühlen muss. Zum Beispiel müssen die Rayguns, so prunkvoll und übertrieben wie sie sind, immer noch ergonomisch sein; Ihr Finger muss noch den Abzug erreichen. In einem digitalen Design müssen Sie sich nicht so sehr um solche Dinge kümmern - Sie können sie täuschen, aber wenn es sich um ein echtes Objekt handelt, insbesondere wenn eine Person in den Händen hält, muss es richtig aussehen und sich richtig anfühlen . Ich bin wirklich nerdig über diese Art von Design, da es so sinnvoll wie möglich ist. MAKE: Hast du schon Skizzen für Spielekonzepte gemacht? [für das Projekt Super Magnetic Game-o-Matic] GB: Ich bin gerade erst herumgewandert. Aber ich mache es hoffentlich später in der Woche. Ich versuche tatsächlich den Mann zu finden, der es organisiert. MAKE: Oh ja. Ich denke, es ist dieser Typ ... Danke für deine Zeit. [Und damit war er weg.]

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